Nymbra-Charaktere  

Nymbra – Handout

(Zusammenfassung der ausführlichen Regeln und Erklärungen)

 

Nymbra auf der Insel Montralur

Näheres wird auf Veranstaltungen des LT-Eifel e.V. durch die Orga jeweils bekannt gegeben. In der Regel bis zu 18 Trefferpunkte.

 

Nymbra außerhalb von Montralur

Immer Spielercharakter (SC).

3 Trefferpunkte

2 nymbrische Heiltränke (alchemistisch), eine Komponente ist Nymbrablut Bei anderen Rassen wirkungslos, setzen den Köper wie Gift +300 unter Stress (Herzrasen, Schweißausbrüchen, Übelkeit und ähnliches Charakter eine Stunde außer Gefecht. (kein Tod!!!)

Andere alchemistisch (!) hergestellte Heiltränke zeigen bei Nymbra keinen Effekt, sind wie Wasser. Magische haben volle Wirkung

Jeder Nymbra ist deshalb auch einmal im Jahr zur Blutspende verpflichtet!

 

Der Nymbra und das Sterben

NSCs werden je nach Bedarf und Funktion wiedererweckt oder auch nicht.

 

SCs können natürlich immer sterben. Keine Wiederbelebung bei Nymbra-SCs. Ausnahme: SL-Entscheidung (Montralur). Tot ist bei einem Nymbra-SC grundsätzlich tot!

 

Körper zerfällt nach Tod zu leicht säurehaltiger Masse, nach max. 2 Minuten entweder versickert oder verdunstet. Alchimistische oder sonst wie geartete Verwendung für einen Nicht-Nymbra unmöglich!

Sie ist sofort wert- und nutzlos. Eventuelle Ausnahmen für Nicht-Nymbra nur durch montralurische SL.

Ausrüstungsgegenstände (inkl. Kleidung) zerfallen nicht! Eventuell vorhandene Spritzer der schwachen Säure produzieren maximal kleine Löcher oder kleine Brandwunden und ebenfalls nach 2 Minuten, es gibt keine Ausnahme!

Spielerwerte

 

Grundtyp (gilt für alle)

-         maximal Regi 1

-            Seelenschutz. Beeinflussungszauber ab einem Wert 100 funktionieren aber. Einflüsse durch Dämonen oder ähnliche Wesen werden aber nach wie vor ignoriert.

-         Automatisch Kämpferschutz 1. Der Kämpferschutz +2 (50 P) und alle weiteren müssen allerdings voll bezahlt werden.

-         Göttlicher Blutrausch; im Laufe eines Kampfes hineinsteigern. Ignoriert alle erlittenen Wunden, kämpft bis Tod des Gegners oder eigenen. Kampfende und die erlittenen Wunden waren zu viele, dann sofort tot.

Bedingungen: Kampfhandlung permanent. Unterbrechungen (Verschnaufen, Belauern, etc) verhindern das Hineinsteigern in den Blutrausch. Ist der direkte Gegner des Nymbra tot, führt dies zu einer Klärung des Geistes (der Intellekt gewinnt die Oberhand, Nachdenken über Handeln).

Zwei Ausnahmen:             1. Der Nymbra sieht montralurische Gegner in direkter Reichweite

                                   2. Der Nymbra wird sofort selbst wieder vom nächsten Gegner angegriffen

Befehlsgewalt: Ein militärischer, magischer oder klerikaler Anführer (Form einfacher Befehlsgewalt reicht) kann Nymbra immer Befehle zurufen (Durchdringen des Blutrauschschleiers zum Intellekt).

-         Alchemistisch hergestellte Heiltränke müssen nymbrische sein. Magisch erzeugte Dinge sind hiervon nicht betroffen.

 

 

 

Krieger-Spezialist

-         Grundkämpferschutz +1. Kämpferschutz +2 kostet 30 Punkte (wie Kämpferschutz +1 gem. DragSYS 2)! Am Ende also max. Kämpferschutz +7 möglich!

-         Keine Giftkunde oder Meucheln erlernbar.

 

Abenteurer-Spezialist

-         Mit den Schatten verschmelzen; ein mit den Schatten verschmolzener Nymbra ist für andere Personen unsichtbar. Vorrausetzungen sind vorhandener Schatten und der Nymbra darf sich nicht bewegen. Es ist unerheblich, ob Tag oder Nacht oder sonst etwas ist.

-         Keine magischen Gegenstände herstellbar!

-            Spezielle Regeln für Mitglieder des N.I.D. (Nymbrischer Informationsdienst):

Schattenauge: Muss am Anfang „Lesen und Schreiben“ entwickeln, um möglichst viele Opferrassensprachen zu beherrschen. Muss dafür mindestens 70 EP aufwenden.

Schattendieb: Muss am Anfang „Schlösser“ für mindestens 70 EP entwickeln.

Schattenläufer: Muss zu Beginn „Meucheln“ entwickeln (was 70 EP kostet)

 

Magier-Spezialist

 

-         Ein Nymbra-Magier muss doppelte Magiepunkte bis nach der Erlangung des Meistertitels ausgeben. Allerdings werden die Meister- UND Großmeisterprüfung bei Erfüllung der Bedingungen geschenkt. Also werden ihnen die Punktekosten der Prüfung erlassen. Für ihre Meisterprüfung benötigen Magier 300 MP. Die Magier werden im Rahmen einer Messe von Vergodonas gesegnet, so dass sie zukünftig nur die normale Punktzahl für ihre Zauber ausgeben müssen. Während der Messe kann so entschieden werden, ob ein Nymbramagier während seiner Lehrlingszeit im Sinne von Vergodonas bzw. seines Volkes gehandelt hat.
Die Kosten für die Meisterprüfung entfallen, jedoch werden die Punkte aus den 5-MP-Zaubern nicht zur weiteren Verwendung freigesetzt. Man hat also für den Meistertitel für 300 Magiepunkte Zauber erlernt. Nur dass es von der Anzahl nicht so viele sind, wie bei einem Norm-Magier.
Nur besonders gute, und ein hartes Los auf sich nehmende Nymbras sollen Magier werden. Dies führt dazu, dass Nymbra-Magier sehr viel Zeit mit ihrer Ausbildung verbringen. In der Regel dauert die Ausbildung 15-20 Jahre. Dies ist gleichzeitig der Grund, warum man bei nymbrischen Armeeeinheiten in der Regel unter den Magiern fast nur Meister oder Großmeister antrifft. Lehrlinge begleiten Armeeeinheiten in den seltensten Fällen.

Spieltechnisch benutzen Nymbra-Magier zum leichteren Verständnis im Spiel die selben Worte wie Magier anderer Rassen auch mit den selben Auswirkungen.

Spezielle eventuell vorhandene Zauber werden durch die SL bekannt gegeben.

 

Der Nymbra im Spiel mit anderen Völkern

 

- Kein Pakt mit Gruppierungen des „guten Montralur“ oder dessen Sympatisanten. Nach Möglichkeit solche Gruppierungen Repressalien aussetzen. Entweder durch sie selbst oder durch eigene Verbündete.

- Nymbras können Verbündete haben? Natürlich! Jeder, der für den Nymbra einen Zweck erfüllt, kann ein Verbündeter sein (mit oben genannter Einschränkung)

- sehr intelligent

- rechtschaffen böse (im Gegensatz zu einem Drow oder Ork, die sind chaotisch böse),

- grausam

- sehr zielstrebig

- Hält sich an Abmachungen und erfüllt Verträge und dies wortwörtlich!

- Abneigung gegen stümperhaftes chaotisches Verhalten, wird als typisch für viele Opferrassen angesehen. Dies kann sich der Nymbra nicht leisten!

- Auserkoren, für seinen Gott eine ganze Insel (und vielleicht die ganze Welt) zu erobern. Deshalb hat er unzählige Feinde, kann sich nicht mit Stimmungsschwankungen aufhalten. Zielstrebig das große Ganze im Auge behalten und an der absoluten Herrschaft von Vergodonas arbeiten.

- Eine Freundschaft endet also spätestens an den nymbrischen Grundzielen, denen ein Nymbra auch seine Freunde opfern wird.

- Der Nymbra zeigt es nur selten, aber er hält sich allen anderen Rassen gegenüber für überlegen.

 

Der Nymbra und heilige Waffen etc.

 

Aus allen Beschreibungen geht nicht hervor, dass ein Nymbra untot, unheilig oder sonst wie verwurschtelt ist und deshalb mit solchen Sachen verdingst werden kann. Warum nicht? Weil er weder untot, noch unheilig, noch sonst wie ist!!!!!!!!